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腾讯网易,硬刚游戏

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发表于 2024-3-27 13:09:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
来源 | 海克财经
文丨范东成
国内游戏圈近日颇为热闹。
先是网易旗下《阴阳师》手游官方微博3月21日点名腾讯旗下《王者荣耀》,揶揄对方新角色“大司命”疑似抄袭自己的游戏角色“神启荒”。次日,《阴阳师》加大火力,再发微博,晒出律师函,且称即便明知“南山有猛虎”,维权之战也仍义无反顾。目前这两条微博已收获近63万点赞、6万多条留言。
面对《阴阳师》指控侵权的炮火,《王者荣耀》在第一天的微博中以“独一无二新英雄”定义“大司命”,做了个间接回应。在次日律师函上网后,《王者荣耀》官方微博不无嘲讽意味地以“狄某”即狄仁杰自比,列出3条回应,戏称为 “判决”,大意是友商此举系碰瓷博关注,将采取法律措施严肃应对。
发律师函毕竟不是到法院起诉,更不是法院果真已经做出了判决,它用来表达一方立场甚至作为营销手段当然可以,强制威慑力则远远谈不上。但这并不妨看热闹的网友对此关注度颇高,双方交锋热度一度跃至微博热搜榜前列。
这并非腾讯和网易在游戏业务上的首轮交火。
此前“MMO微博开团”事件另可一提。
MMO多指大型多人在线角色扮演游戏。3月12日,西山居MMO《剑网3》在官方微博宣布改革,要永久取消游戏内装备修理费。网易旗下MMO《射雕》官方微博转发《剑网3》微博,语带讥讽,称“震惊了”“2024年了还有游戏修装备要收费”,表示要帮玩家把游戏价格“卷下来”。《剑网3》制作人余玉贤微博回应称,“便宜与否不是嘴上功夫”。
随后腾讯游戏的参与将热度推到了高潮。
腾讯旗下MMO《天涯明月刀》手游官方微博旋即与《剑网3》联动,称“刀剑合璧”,《天涯明月刀》端游也表示加入。同为3D武侠类型的MMO竞品选择联合,被不少网友称为“世纪大和解”,还被视为腾讯游戏“站队”西山居与网易游戏对垒。“射雕质疑剑网3”“MMO之癫”“把MMO价格打下来”等多个话题霸榜热搜。
正因腾讯游戏与网易游戏对峙多年,这样的“互怼”才格外引人关注。
自2009年开始,国内游戏市场一直以腾讯第一、网易第二的态势发展。两家公司的最新财报显示,2023年,腾讯游戏业务收入1799亿元,包含国内游戏业务收入1267亿元和海外游戏业务收入532亿元;同时段,网易游戏业务收入816亿元。
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需要说明的是,网易没有公布海外游戏业务收入,其产品一直以国内市场为主。按照中国游戏产业年会《2023年中国游戏产业报告》发布的数据,2023年国内游戏市场实际销售收入3029.64亿元。即便网易游戏国内业务仅以收入的50%计算,腾讯与网易也已占据国内游戏市场的半壁江山。
腾讯凭借《王者荣耀》《和平精英》等多款现象级产品,已然独步游戏天下。网易事实上在该领域也并不单薄,拿出的叫好又叫座的产品不限于《逆水寒》《蛋仔派对》等。行业疾风劲吹,不确定性因素增多,给予两大阵营重压的,绝不只是彼此。

01、自研与“微创新”
腾讯与网易进入游戏行业均已超过20年。网易2001年推出了号称国内第一款MMO游戏《大话西游》,2004年再推出火爆一时的《梦幻西游》;腾讯2003年代理韩国MMO游戏《凯旋》,随后陆续推出《QQ堂》《QQ幻想》等。
两者在发展路线上有明显区别。
网易游戏起手即是MMO类型,堪称国内自研MMO鼻祖,最初独占鳌头:《大话西游》占得先机,次年网易再推出《大话西游2》,开创了国产回合制MMO的诸多玩法,如内丹、装备炼化等,游戏上线1年,同时在线人数超过16万;2004年上线的《梦幻西游》连续多年为网易游戏贡献增长,也成为了经典IP,2005年同时在线人数超过100万,2008年超过200万;转向手游后,网易自研的《阴阳师》《逆水寒》等热度较高的游戏也多为MMO类型。
腾讯则借助QQ流量池,前期更偏重于娱乐休闲类游戏。
起先腾讯以代理方式快速切入行业,它代理的《凯旋》是开发成熟的3D动画MMO,海外数据亮眼。但当时国内大多数电脑的配置并不支持这款游戏,游戏内容也未全然符合国内玩家胃口。代理《凯旋》成效不大,腾讯转向自研,推出QQ系列游戏,如《QQ堂》《QQ飞车》《QQ炫舞》等。
这也是网友戏谑腾讯“微创新”的开端。
玩家常常能在腾讯的游戏中看到其他游戏的影子。《QQ堂》与韩国游戏公司Nexon推出的《泡泡堂》玩法基本一致,《泡泡堂》的国内代理盛大曾联合Nexon起诉《QQ堂》,打响了“中国游戏抄袭第一案”。还有《QQ飞车》与Nexon推出的《跑跑卡丁车》,《QQ炫舞》与韩国游戏公司T3开发的《劲舞团》,模式都如出一辙。
流量加“微创新”使腾讯收获颇丰。比如《QQ飞车》《QQ炫舞》,就与腾讯代理的《穿越火线》和《地下城与勇士》合称“四大天王”,助推腾讯登上了国内游戏行业冠军的宝座。
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据调研机构艾瑞咨询数据,2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,盛大、网易、腾讯分别以34.3亿元、23.9亿元和22.9亿元的成绩分列前三;到了2009年,国内网游市场规模增至258亿元,腾讯游戏以53.9亿元的收入成为冠军,48亿元的盛大和33.7亿元的网易游戏紧随其后。
这种开发思路延续到手机游戏的自研中,就是常见的“端转手”。
腾讯牢牢把握住了端游转手游的关键时期,借助QQ和微信的渠道,将PC端的玩法高效转移到了手机端。
《王者荣耀》即是典型案例。这款2015年推出的MOBA(多人在线战术竞技游戏)手游游戏模式与2009年上线的端游《英雄联盟》极为相似,被许多《英雄联盟》玩家诟病。不过,腾讯在2009年、2011年两度投资《英雄联盟》开发商美国游戏公司拳头(Riot Games),获得后者92.78%股权,又于2015年将剩余股权悉数吃下,两者自然不会构成法律意义上的侵权。
《王者荣耀》成功填补了彼时刚刚兴起的手游市场没有全民MOBA游戏的空缺,成为了现象级爆款。多份研报提及,《王者荣耀》每个季度能为腾讯贡献超过50亿元的流水。据数据公司Sensor Tower榜单,2024年1月全球手游畅销榜榜首为《王者荣耀》,后者在苹果应用商店和谷歌商店收入2.33亿美元,约合人民币16.8亿元。
除此以外,腾讯还推出了《英雄联盟》手游,只是受限于版号问题,2022年才在国内上线。《英雄联盟》中的“下棋”游戏模式“云顶之弈”也被单独开发成手游《金铲铲之战》。据Sensor Tower榜单,《金铲铲之战》2021年底上线,2022年1月至2024年2月稳居全球热门移动游戏收入前十。

02、“吸金”各有套路
不同于网易的重MMO,腾讯游戏布局更加灵活多面。
前述“四大天王”中,《QQ飞车》《QQ炫舞》为自研,《穿越火线》《地下城与勇士》为代理,且游戏类型各有不同——《QQ飞车》《QQ炫舞》为休闲竞技游戏,《穿越火线》为射击游戏,《地下城与勇士》以格斗为主。
网易早期主要代理项目来自2008年起与美国游戏公司暴雪(Blizzard Entertainment)的合作,包括《星际争霸2》《魔兽争霸3:冰封王座》《魔兽争霸3:混乱之治》《魔兽世界》等。其中《魔兽世界》影响最广,也是MMO类型,此前国内代理为第九城市,2009年9月由网易开始运营。财报显示,网易游戏2009年第三季度收入8.79亿元,第四季度增至11亿元,收入增长主要来自《魔兽世界》的贡献。
除了《魔兽世界》,网易在2011年还主推MMO《倩女幽魂》。而这时腾讯已转向MOBA游戏,代理了《英雄联盟》端游。《英雄联盟》是世界范围内的现象级游戏,2016年全球月活跃玩家超过1亿,还有多种相关电子竞技赛事。比如2011年开始有《英雄联盟》全球总决赛,至今已举办了13届,还有简称LPL的国内《英雄联盟》职业联赛等。前述《王者荣耀》的战果,也有相当一部分建立在《英雄联盟》的游戏形式上。
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网易也曾试图跳开熟悉的MMO领域,效法腾讯做“端转手”,只是结果并不理想。
2017年初,前身为蓝洞工作室(Bluehole Studio)的韩国公司Krafton,上线PC端竞技型射击游戏《绝地求生》。这一俗称“吃鸡”的游戏迅速风靡全球。2017年10月,网易随之推出游戏模式相近的手游《荒野行动》,却迎来了腾讯的迅猛反击——腾讯先拿到了《绝地求生》端游的国内代理权,又在3个月后推出手游《绝地求生:刺激战场》。
同样的“大逃杀”游戏模式,相似的地图、武器和玩法,让游戏玩家把网易和腾讯之争称为“吃鸡大战”。凭借原作授权、社交平台流量和技术优势,腾讯的《绝地求生》系列快速反超。Sensor Tower榜单显示,2018年《绝地求生》手游排名全球苹果应用商店下载量第一。
作为国内市场亚军,网易自研的手游在质量方面多属上乘,比如2016年上线的MMO《阴阳师》,2018年上线的对抗竞技游戏《第五人格》,2021年联合IP《哈利·波特》出品的MMO《哈利·波特:魔法觉醒》等。以《哈利·波特:魔法觉醒》为例,该游戏甫一上线,曝光量便激增,成为爆款。据Sensor Tower数据,该游戏上线首日下载量超过600万,首月流水高达23亿元。
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但这些产品的用户规模仍然难与《王者荣耀》《绝地求生》之类的现象级产品相比。
更为重要的是,相较于业务版图辽阔的腾讯,丁磊创立的网易常给人以“佛系”印象,营收更是高度依赖游戏本身。
财报显示,腾讯2023年营收6090.15亿元,主要业务为增值服务(2983.75亿元)、网络广告(1014.82亿元)、金融科技及企业服务(2037.63亿元)、其他(53.95亿元),游戏的1799亿元收入占总营收的29.5%,归属于增值服务;网易2023年营收1035亿元,其中游戏及相关增值服务收入816亿元,占比78.8%,其余为有道收入54亿元,云音乐收入79亿元,创新及其他业务收入86亿元。
想要在用户不够全民化的基础上增加收入,可供一用的策略是提升游戏内付费单价,这使网易游戏给用户留下了“又肝又氪”的印象。
“肝”指的是游戏玩法复杂多样,用户需要投入大量时间和精力。比如《阴阳师》玩家就有“玩《阴阳师》等于上班”的说法。据海克财经了解,有些玩家每天光在游戏内“斗技”就需要花费4个小时,行业内还有网易游戏以大量每日任务来保证在线率的说法。
“氪”则指给游戏充值“氪金”。关于网易游戏与腾讯游戏的区别,知乎网友“不二李”表示,网易能让1个人充100万元,腾讯能让100万人充6元。这条回答目前已收获近2000点赞。

03、变数仍在集聚
在腾讯网易雄踞前列时,异军突起的米哈游引发了不小震动。
米哈游2014年推出的《崩坏学园2》和2016年推出的《崩坏3》口碑就已不俗,2020年推出的《原神》更是热度爆表。《原神》的游戏形式介于MMO与ARPG(动作角色扮演游戏)之间,以包含关卡、剧情在内的优质内容吸引用户。据Sensor Tower数据,《原神》部分月度全球下载量和流水甚至超过了《王者荣耀》。
米哈游的创新力使其风头一度盖过了长于自研的网易。于是,求变的网易脱离了熟悉的MMO领域,转而攻入腾讯游戏腹地——2021年上线的休闲竞技游戏《蛋仔派对》即是重磅产品。
《蛋仔派对》依托网易强大的自研能力,提供简易的地图编辑器,开创了玩家自建地图的核心玩法。官宣数据显示,2023年9月,《蛋仔派对》MAU(月活跃用户数)超过1亿,且游戏内地图总数累计1亿张。即便这样的数据还无法与久居王座的《王者荣耀》相较,但其战略意义也非同一般。
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腾讯仍选择以旧套路跟进,却未能重演“吃鸡大战”的胜利。
2023年12月,腾讯推出《元梦之星》,力争在2024年春节档与《蛋仔派对》一较高下。据调研机构DataEye测算,《元梦之星》公测后3个月内新增用户达1.29亿。而2024年春节期间,网易官宣《蛋仔派对》用户量超过5亿,2月9日除夕夜DAU(日活跃用户)超过4000万。腾讯则未公布《元梦之星》的具体数据。
短视频的强势,波及到了腾讯原有的流量池,依托社交媒体的打法开始失利。据海克财经观察,《蛋仔派对》的火爆离不开抖音、快手、B站等平台的引流。以抖音为例,多个关于《蛋仔派对》地图、玩法的视频,点赞量超过50万,最高者超过200万。
腾讯董事会主席兼CEO马化腾在1月29日腾讯公司年会上对腾讯游戏做了点评。他说,游戏作为腾讯王牌业务,好像躺在了成功的功劳簿上——过去一年,对照新老友商,感觉毫无建树,新品虽有,但不及预期。他点名《元梦之星》称,该产品虽然入场晚,但对腾讯而言,它不只是一款游戏,还具有偏社交的成分,属于腾讯大本营业务,肯定要多业务协同,全力以赴。
网易自研的长处在这时体现了出来:一方面,网易无需等到玩法被市场验证再跟进,有创新便有先发优势;另一方面,多个精品游戏齐头并进使其对单一游戏的依赖程度没那么高,风险更为分散。
网易与暴雪的“分分合合”可见一斑。2022年11月,暴雪宣布与网易的合作到期,网易股价应声下跌,从每股约112港元跌到了约100港元。在谈判失败后,网易咖啡厅推出了暴雪绿茶、暴雪不开心、暴雪没有心等饮品,网易食堂推出了“暴雪小趴菜”,让不快消解于大庭广众之下。
双方主要合作项目《魔兽世界》国服在2023年1月关停,但其对网易影响有限。据财报,网易2023年第一季度游戏业务收入201亿元,同比增长7.6%;2023年全年游戏业务收入816亿元,同比增长9.6%。财报将增长归功于《蛋仔派对》和MMO手游《逆水寒》。而2024年3月有多家媒体报道,暴雪即将回归国服,继续与网易合作。
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但在庞大体量的基础上,腾讯游戏的投资和出海让网易短期内难以比拟。
据公开资料统计,腾讯在全球投资的游戏公司已超180家,《英雄联盟》开发商拳头公司、《绝地求生》开发商Krafton等均在此列。这当中值得提及的是,2016年腾讯以86亿美元收购芬兰移动游戏巨头Supercell共计84.3%股权,并以此拿下该公司旗下所有手游代理权。此后腾讯游戏一跃成为全球手游收入第一的厂商。
很多接受腾讯投资的游戏公司高层都曾表示,腾讯对创业团队颇为尊重,几乎不干涉被投公司运营。这为腾讯游戏赢得了海外口碑,游戏公司也用实打实的产品为腾讯带来了可观收入。财报显示,2023年腾讯本土市场游戏收入1267亿元,同比增长2%;国际市场游戏收入532亿元,同比增长14%。
从Sensor Tower发布的2024年2月国内手游出海榜单来看,米哈游的《原神》《崩坏:星穹铁道》,腾讯《绝地求生》手游、《使命召唤》手游均在前十之列,而网易的《荒野行动》《巅峰极速》等则在十五名往后。
网易游戏从专注MMO到广泛布局,突入了腾讯游戏的堡垒;腾讯游戏紧跟的同时既加大研发力度,也继续原先的全球多元化布局。21年过去,双方并未偃旗息鼓,战争也未尘埃落定,未来还有更多可能性。
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