当前最火的话题,无疑是《黑神话:悟空》这款游戏。小庄也有幸在8月20日晚在网吧玩了2个小时,死了几十回才勉强打过了广智和幽魂,游戏给小庄的体验确实是超出预期。
虽说之前就已经看过B站纯黑的无伤解说视频了,但当自己真的亲自体验时,还是会止不住地惊叹其游戏设计、世界观、故事丰满度、可玩性和特效细节。以至于很多朋友在第二天都在感叹,真的好玩,好想赶紧下班继续去玩。
从产品经理的角度来说,如果自己设计的成品能得到如此之多用户的正面反馈,甚至想要继续使用的意愿时,肯定会暗爽很久。如果能将游戏当中的一些元素应用到自己设计的产品上,开发的项目上,说不定能在一定程度上增强用户的参与度,提升用户的使用动力。
一、明确规则:构建参与的基础
一般游戏都会为用户设定清晰且稳定的规则,确保用户了解如何参与以及他们的行动如何被评价和奖励,就像《黑神话:悟空》中每次打小怪和boss,我们就很清楚被打就会掉血,打赢了就会有大量的奖励,所有人都遵守这一套规则,自然就会有乐趣。小庄这里提到的规则,就包括了业务上的规则和操作上的规则。
业务上的规则主要是组织内的考核规则,一般要求我们奖罚分明,有底线、有原则,切莫朝令夕改,否则引起部分人的不遵守,游戏化就无法展开。
就像我们玩竞技游戏时,如果对方忽然来一句whosyourdaddy,只会引得其他人一起破坏规则或干脆退出游戏。这些规则需要一开始就做好设计,并深入参与组织决策,确保能被组织较好地执行。
操作上的规则主要是我们将产品提供给用户使用时,需要提供清晰易懂的操作指引,就像《黑神话:悟空》每次引入新的概念、机制或是学习新的技能时,都会有相应的说明便于用户理解。
在产品层面上,我们可提供的操作指引包括但不限于文字、图片、视频,甚至是界面标注指引的方式,让用户能够知道每一步操作都意味着什么,自己的操作处于业务流程的哪个节点,对业务的推动会起到怎样的作用。
二、清晰目标:引导行动的方向
产品设计上,为用户设定明确的目标,这些目标应该是具体和可达成的,就类似于游戏中的关卡或任务。当产品愈发完善,体系架构愈发复杂时,很多用户都会有种茫然感。为了应对这种茫然感,在实际操作上,可以通过诸如消息通知、待办列表、集成的业务工作台、业务数据统计图表等形式让用户知道自己有哪些事情是需要处理的。
《黑神话:悟空》最开始就告知玩家最终目标是收集六件灵物,复活悟空。具体到每一关上,就是探索地图,打怪升级,每打过一个关卡的boss,就可以进入下一关。为了防止玩家错过隐藏boss、隐藏剧情,还设置了类似画册的功能,当玩家看到满是???的选项时,就知道自己错过了什么。这就是我们可以学习并应用的。
三、即时反馈:即刻满足求知欲
《黑神话:悟空》这类游戏的其中一个特点就是,每次攻击时不仅有打击感的反馈,在杀死怪物时还会在界面上明确告知收集到了哪些物品,获取了多少灵蕴,得到了多少经验;在升级装备的时候,会明确告知这次升级会对游戏人物有怎样的提升,这些及时的反馈机制,可以让用户了解他们的行为如何影响了游戏进程。
从产品层面上来说,即时反馈就是要让用户了解他们的行为如何影响业务结果。
比如在一些重要的业务操作上,可以先明确告知用户操作的后果,在用户确认操作便弹窗告知操作成功,同时在界面上能看到操作成功的结果,及时给予反馈;当用户处理了一条业务数据,那么待处理的业务数据就减一;当用户完成某项成就所需的条件时,就及时告知用户获取到该成就等等。
四、成就积累:激励持续的使用
提到游戏,就一定绕不开成就积累这一套体系,一般常用的基本元素有点数、徽章和排行榜系统。合理妥善地运用这些元素,可以激发用户的竞争和进步。
比如,大多数游戏都会有签到系统,很多商城、VIP卡都会有消费积分系统,先让用户每天都要登录产品,再到每次都要使用产品。
相应地,我们就可以考虑引入签到积分体系,让用户每次登录时便能获得积分,每次进行特定的操作时就能获得积分,积分可以在明确的业务规则下兑换相应的奖品,诸如组织的周边文创、水杯、U盘、鲁花5S一级压榨花生油等等。
不单是《黑神话:悟空》,包括大多数上架steam的游戏都会有一套丰富的成就体系,引导用户在游戏中不断挑战,拿下成就;与之联名的瑞幸咖啡也会设计一套徽章体系,只要用户的购买行为符合条件,就能点亮徽章;包括很多应用也会在年终为用户生成年终总结报告。
这意味着,我们可以参考设计适合组织的成就系统,使用户随着参与度的增加而获得成就感和认同感,更多地激发用户的内在动机。
诸如当用户达成某些条件时就点亮徽章,比如在职1年,在职3年,在职5年就有不同的徽章,同时在业务处理的数量、速度、精确度等方面设置日排行榜、月排行榜、总排行榜等。
每次拿下一个成就,不仅是用户在心理上逐步被认同的过程,满足了人性中炫耀的需求,无形中也加大了用户迁移的心理成本,使得用户更不易放弃使用产品。
五、自愿参与:一切的基础
最后但同样重要的是,将这些应用到产品上的时候,注意不要过度依赖游戏化元素,且要确保用户是自愿参与的。所谓自愿参与,就是确保产品设计的游戏化元素能与用户群体的兴趣和需求高度匹配,使用户自发地参与其中。
利用自我决定理论和心流理论等心理学原理,通过满足用户的自主、胜任和关系需求,激发内在动机,这是将游戏化思维运用到产品上的前提。毕竟不同的组织,对于游戏化元素的接受程度是不一样的,这可能取决于组织文化、组织地理位置、组织架构、组织人员构成或是组织领导的喜好。
运用过程中,需要不断试探用户群体的接受底线,在“越界”时及时“回撤”。
六、结语
《黑神话:悟空》的大火将会是中国游戏史上浓墨重彩的一笔,我们也相信,会有越来越多的人不再将游戏视为洪水猛兽,而是选择去拥抱它,去将它融入我们的生活当中。
今天的游戏化思维不但可以运用在产品上,一些公司也会设置“打怪升级”的员工成长体系,将游戏化思维应用于企业管理,通过晋升通道和等级设置激发员工的积极性;在公益领域,支付宝的蚂蚁森林、蚂蚁农场等也是应用游戏化元素的成功典范。
综上所述,将游戏化设计理念融入产品设计上,需要把握住明确规则、清晰目标、即时反馈、成就积累、自愿参与等核心要素。在实践过程中,始终以用户为中心,灵活运用心理学原理和技术手段,不断探索符合自身产品特性的游戏化路径,方能在激烈的市场竞争中脱颖而出,打造出既富有趣味性又具备实用价值的卓越产品。
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